La nueva ‘Street Fighter’ no logra trasladar al cine la esencia del combate arcade

La nueva ‘Street Fighter’ no logra trasladar al cine la esencia del combate arcade

Cuando Capcom lanzó el primer ‘Street Fighter’ en 1987, difícilmente podía anticipar que aquel torneo de artes marciales se convertiría en uno de los grandes referentes de los salones recreativos. El juego seguía a Ryu, que recorría distintos países enfrentándose a adversarios cada vez más peligrosos hasta llegar a Sagat, el campeón final. Un segundo participante podía controlar a Ken, transformando la partida en una experiencia competitiva y social inédita para su tiempo.

La fórmula alcanzó otra dimensión con ‘Street Fighter II’ en 1991. Sus combos y movimientos especiales influyeron en el futuro de los juegos de lucha arcade, mientras las máquinas recreativas se consolidaban como puntos de encuentro para adolescentes que aguardaban su turno dejando monedas sobre la pantalla.

Personajes convertidos en iconos globales

La segunda entrega definió también un elenco reconocible en todo el mundo: Ryu, el monje errante; Ken, el rival rubio y atlético; Chun-Li, agente china de la Interpol; y Guile, militar estadounidense de peinado imposible. Sus diseños condensaban en pocos elementos una nacionalidad, un estilo de lucha y un carácter, facilitando que cada jugador escogiera rápidamente a su combatiente.

Una adaptación con ambición, pero sin pegada

La nueva película homónima, ambientada en 1993, sitúa a Ryu, interpretado por Andrew Koji, y a Ken, encarnado por Noah Centineo, en el ‘World Warrior Tournament’. La dirección corre a cargo de Kitao Sakurai, conocido por ‘The Eric Andre Show’ y ‘Twisted Metal’, mientras que el reparto incluye a Callina Liang, Jason Momoa, 50 Cent y David Dastmalchian.

Sin embargo, pese a los ingredientes con los que contaba, la película ofrece una experiencia alejada del espectáculo que parecía prometer. Las peleas están filmadas con encuadres tan cerrados que los cuerpos desaparecen parcialmente de la imagen y la coreografía pierde claridad. Los personajes hablan en susurros y su presencia en pantalla resulta menor que el peso que poseen dentro del universo de la franquicia.

El vestuario parece responder a códigos distintos a los del mundo representado; las escenas animadas presentan una textura sintética que recuerda a imágenes creadas mediante inteligencia artificial; y el torneo actúa como una mera estructura sin una justificación dramática evidente. El resultado se aproxima a un catálogo de referencias que convierte a los luchadores en objetos de colección.

El problema de traducir un juego de lucha al cine

Los elementos esenciales de un videojuego de lucha —el timing, el control del espacio y la capacidad de interpretar al rival— se experimentan a través de las manos del jugador. El cine cuenta con sus propias herramientas para trasladar esa intensidad: la tradición del cine de artes marciales desarrollada por Bruce Lee y Jackie Chan, basada en planos amplios, cortes menos acelerados y cuerpos visibles de pies a cabeza.

Décadas después, ‘John Wick’ actualizó ese mismo planteamiento: cuando el movimiento puede leerse con claridad, cada golpe puede contar algo. La nueva ‘Street Fighter’, en cambio, no aprovecha esa posibilidad.

Arquetipos y torneos repetidos

La construcción de los personajes supone otro reto. Los luchadores de la saga nacieron como arquetipos diseñados para ser escogidos en cuestión de segundos, pero una película de dos horas exige una profundidad que aquellos diseños originales no necesitaban. A ello se suma el torneo, una estructura muy utilizada en el género desde ‘Mortal Kombat’ en 1995, que requiere una motivación dramática renovada para evitar la sensación de repetición.

El episodio ‘Striking Vipers’, de la quinta temporada de ‘Black Mirror’, demuestra que es posible adaptar el espíritu de un juego de lucha sin reproducirlo de forma literal. En esa historia, dos amigos de juventud vuelven a jugar a un título de lucha en realidad virtual y, partida tras partida, estrechan su vínculo hasta que el combate deriva en un encuentro sexual dentro del entorno digital. El capítulo traslada a la ficción lo que genera el juego: enfrentarse a otra persona implica conocerla, anticipar sus movimientos, interpretar sus vacilaciones y medir su respiración; una atención que puede guardar relación con el deseo.

Las series, un formato más favorable

Las adaptaciones televisivas ofrecen otra vía. Producciones como ‘The Last of Us’ en HBO, ‘Fallout’ en Prime Video, ‘Arcane’ y ‘Cyberpunk: Edgerunners’ disponen de varias horas para desarrollar relaciones, explorar sus mundos y lograr que el público conecte con los personajes durante ocho o diez episodios. No intentan imitar la experiencia de jugar, sino trasladar aquello que los videojuegos narraban: un vínculo, una atmósfera o un conflicto moral.

Street Fighter ya cuenta con un antecedente cinematográfico propio. La adaptación de 1994 fue duramente criticada, aunque recaudó casi cien millones de dólares y terminó convertida en una obra de culto. Ese recorrido podría haber señalado una dirección para la franquicia: abrazar el carácter extravagante que sus seguidores aprecian. La nueva cinta, no obstante, pretende ser al mismo tiempo un homenaje desenfadado y un blockbuster serio, una doble intención que termina debilitando ambas opciones.

Toda adaptación debe decidir qué aspecto de la obra original merece sobrevivir al cambio de formato. Los juegos de lucha se expresan mediante el cuerpo, el espacio y el instante, precisamente elementos para los que el cine desarrolló un lenguaje propio. Un combate filmado con inteligencia puede emocionar incluso a quien nunca ha utilizado un mando; uno rodado con prisa deja la sensación de que alguien jugó en lugar del espectador sin permitirle ver la pantalla.

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